Reventure
04 de Junio, 2019Durante 2018, Pixelatto iba un poco… como el culo.
Nuestros clientes nos pagaban con 3 meses de retraso, había siempre imprevistos cuyo coste caía de nuestro lado, la facturación de nuestros productos era más bien poquita… el estudio llevaba ya en marcha 5 años y estuve a punto de cerrarlo.
Llegó al punto que nos quedamos sin clientes y con un equipo de 3 personas cuyo salario en pocos meses no habría forma de pagar.
Tuve que hacer malabarismos y negociar con el equipo para ver como deshacer ese nudo, porque ni había perspectivas de nuevos clientes ni tampoco de que la facturación fuera a aumentar.
El único rayito de luz era el pequeño prototipo que hice en la última LudumDare, Lonk’s Greedy Adventure, que a ratitos por la noches desarrollaba yo por mi cuenta en casa. Pero aunque el lanzamiento fuera bien, no iba a ser suficiente para salvar el estudio, como mucho para frenar un poquito la caída.
En realidad el juego ya había sido lanzado en early access hace meses y no había tenido ningún impacto fuerte. Había pasado desapercibido y a todas luces era un fracaso comercial. Se lanzó en early access con 50 finales y fui añadiendo los que faltaban en updates progresivos.
También empecé a trabajar en un rebranding a algo que sonara más a “juego serio” que a “juego cutre flash”. El resultado fue el nombre que lleva a día de hoy Reventure.
Tuve que compatibilizar un segundo trabajo tanto para poder estirar la vida de la empresa unos meses más, por lo menos hasta que terminase el juego y luego ya veríamos.
Para cuando ya casi lo había terminado, en el estudio ya estaba yo solo, de vuelta a los origenes.
Tuve imprevistos también con la persona a quien contraté el trailer promocional y me vi obligado a producirlo una semana antes del lanzamiento… en fin, todo mal.
Mi motivación ya no era lanzar el juego sino quitarme el proyecto de encima para pasar página y poderme centrar en lo siguiente.
Y llegó el día del lanzamiento, 4 de junio de 2019 y sucedió mucha magia de repente. Lancé el juego a las 6 de la tarde hora española con el ridículo esfuerzo de márketing que pude hacer con 200€ de presupuesto, muchos emails y algún que otro contacto.
Bueno sí, y una jugada bastante arriesgada que puede haber sido la clave de todo: un descuento de lanzamiento del 40%, el máximo que permite Steam. La idea era conseguir un impacto combinando el efecto que tiene el día de lanzamiento de un juego por el factor novedad con el que tiene las ofertas jugosas de Steam.
De alguna manera, el juego apareció en la sección de nuevos lanzamientos de Steam y allí lo vió Forsen, uno de los streamers más importantes de Canadá. Y se puso a jugarlo en directo. Exactamente a la misma hora del lanzamiento.
Ese mismo día por la mañana, me contactó por discord un fan de Reventure diciéndome que por qué no contactábamos a AlexElCapo para que lo jugara cuando se lanzase. Yo le dije que seguro que no nos iba a responder, pero él me convenció con un “no tienes nada que perder”. Le mandé un breve email de 3 líneas. Por si no me hubiera explotado suficiente la cabeza, una hora más tarde que Forsen, Alex se puso a jugar también. Y como guinda, a la noche se puso a jugar también ElRubius.
El mismo día del lanzamiento, 3 streamers súper importantes jugando a mi pequeño juego que nadie conocía :D
A partir de ahí todo explotó y lo empezaron a jugar muchísimos streamers más.
Me vino encima una avalancha de trabajo monstruosa. Los jugadores no descansaban y reportaban pequeños bugs, la comunidad en discord no paraba de crecer y había que gestionarla, streamers pidiendo claves para probar el juego…
Estuve trabajando todas las horas que tenía del día. Me costaba mucho encontrar el momento para irme a dormir porque sabía que a la vuelta iba a tener decenas de mensajes y trabajo acumulado esperándome, así que terminaba normalmente a las 5 o 6 de la madrugada, dormía unas horas y volvía a la carga.
Por suerte para mi tengo mucho aguante a los picos de trabajo, pero lo de esas semanas fue brutal. Hubiera contratado algún refuerzo, pero el dinero de las ventas llega con unos 2 meses de retraso y yo seguía casi sin un duro en la cuenta, así que tampoco fue una opción.
Después del apocalipsis inicial, las cosas se fueron tranquilizando, el dinero de las ventas fue llegando y empezó un añito dedicado a reconstruir proyectos, equipo y todo el nuevo Pixelatto.
A partir de ahí llegaron premios, portings, ferias donde hicimos un montón de amigos… todo un año “living the dream”.
Lo que más le agradezco a Reventure fue que gracias a él por fin pudimos abandonar el trabajo a terceros y dedicarnos 100% a hacer nuestros propios productos.
Ha llevado un montón de años arrancar de verdad el estudio… ¡Pero esto sólo ha sido el principio!