Cómo sobrevivir al desarrollo de videojuegos
12 de Mayo, 2017Desde que empecé en esto de los videojuegos, he recorrido y visto recorrer a prácticamente tooodo el que entra en esta industria un camino sospechosamente parecido.
Podríamos resumirlo en que “nadie aprende en piel ajena”, pero me quedo más a gusto si por lo menos doy algunos avisos a navegantes.
La Traumática Travesía de Timothy, el chico que quería hacer videojuegos
Año 1
[Día 1] Soy Timothy, un jóven aficionado a los videojuegos. En ocasiones me gusta imaginar como sería cierto juego si cambiara “esa cosa que han hecho tan mal”. Hoy he decidido investigar sobre cómo se hacen los videojuegos porque creo que se pueden mejorar mucho.
[Día 2] He descubierto que hay un programa que se llama [Unity/GameMaker/Otros…] con el que es súper fácil hacer videojuegos ¡En sólo una tarde ya tenía un personaje moviéndose!
[Día 4] Es muy fácil aprender a hacer cosas nuevas, está todo en internet. Copiando y pegando código y con algunos assets descargados, mi primer juego estará listo en un plis plas.
[Día 25] El proyecto se está alargando unas cuantas semanas, pero es normal. He decidido añadir algunos powerups extra y modos de juego que lo hagan más rejugable cuando añada el modo online. Llevará un poco más de tiempo, pero merecerá la pena.
[Día 43] No acabo de estar convencido de la calidad de mis gráficos. Soy bueno teniendo ideas, pero necesito la ayuda de alguien que sepa dibujar. He escrito esto en un foro de artistas: “Se busca artista para videojuego súper-innovador inspirado en franquicia triple AAA de juegos de asesinos que no puedo nombrar por ahora. No puedo dar detalles del juego ahora mismo porque no quiero que me roben la idea, pero estoy convencido de que tiene muchas probabilidades de éxito. Ahora mismo estoy empezando y no puedo pagar, pero repartiremos un porcentaje de los beneficios en cuanto salga a la venta.”
[Día 54] No he recibido respuesta en los foros, pero voy a poner otro post buscando programador. Estoy demasiado ocupado con la idea como para ponerme a programar todos los días.
[Día 63] Sigo sin recibir respuestas, sólo algún comentario metiéndose con el proyecto.
[Día 65] ¡Por fin aparece un artista! Sebastian ha acordado ir a partes iguales y ponerse a trabajar en el juego inmediatamente.
[Día 66] ¡Vaya racha! También se une como programador Thomas. Trabaja por las mañanas, pero me ha dicho que puede sacar ratitos para ir haciendo el juego. Hemos acordado ir a partes iguales entre los 3.
[Día 87] Thomas saca un montón de cosas adelante, pero Sebastian apenas hace gráficos. Estoy pensando en echar a Sebastian del proyecto y buscar a otro artista.
[Día 93] Thomas tiene mucha curro en lo de por las mañanas y no está pudiendo sacar tiempo para el proyecto porque llega muy cansado, pero dice que es algo temporal.
[Día 120] Han ido pasando los meses y el avance ha sido más lento cada vez. Hemos ido abandonado el proyecto casi sin darnos cuenta.
[Día 141] Voy a apuntarme a un curso que me han recomendado para coger más nivel de arte y programación. Mi siguiente juego lo va a petar sí o sí.
[Día 183] En el curso hemos hecho grupos para desarrollar un juego como parte de la formación, “Legendary Legend of Heroes”. En el equipo somos 4 y de momento sólo lo estamos haciendo por afición y currículum, pero si va bien lo pondremos a la venta para tener algún ingreso.
Año 2
[Día 1] El curso ya acabó, pero seguimos trabajando en el juego. Estamos seguros de que cuando salga lo va a petar y merecerá la pena todo el tiempo invertido. Hay bastantes retrasos porque salen muchos bugs y el juego tarda en compilar, pero nada grave.
[Día 180] Vamos a hacer una campaña de crowdfunding de 15.000€ para ver si podemos adelantar algunos ingresos. Vamos a meter algo de dinero inicial porque si no es muy difícil que la gente se anime a participar.
[Día 230] La campaña ha ido bien, pero nos ha faltado un poco de dinero para completarla. Le hemos pedido ayuda a algunos familiares y amigos porque es una pena no haberlo conseguido por tan poco…
[Día 231] Hoy nos abandonaron el artista lead y un programador. Estaban desilusionados con el proyecto. Los demás estamos muy motivados y seguimos adelante.
Año 3
[Día 1] El proyecto se ha alargado más de lo que esperábamos, y ha habido algunos miembros que se han ido y otros nuevos que han llegado. Ahora mismo somos 8 personas.
[Día 23] Nos hemos apuntado a una jam y hemos terminado un juego en un fin de semana. Ha sido una experiencia muy guay y hemos aprendido un montón. Hemos subido el juego a itch y activado los donativos para ver si conseguimos algún ingreso adicional para Legendary Legend of Heroes.
[Día 134] El código de Legendary Legend of Heroes esta dando un montón de problemas por algunas cosas que no sabíamos cuando empezamos. Estamos dedicando algo de tiempo al juego de la jam para mejorarlo. La semana que viene hay otra jam y tengo ganas de probar algo nuevo.
[Día 186] Llevo 10 juegos de jam a la espalda y otros tantos prototipos tirados a la basura. Voy subiéndolos a mi página de itch para hacer portfolio. He quitado las donaciones porque nadie las usaba.
Año 4
[Día 20] ¡Por fin hemos lanzado! Estamos muy contentos pero algo asustados por cómo lo vaya a recibir el público.
[Día 27] 120 copias vendidas durante la primera semana. Y cada día que pasa son menos… después del corte steam y el cambio de moneda, impuestos… son unos 500€. Es bastante duro haber estado trabajando 2 años a cambio de 500€…
[Día 30] El equipo está deprimido y casi todos están abandonando el proyecto. Teníamos algunos parches pensados pero no creo que podamos seguir adelante.
[Día 117] He entrado a trabajar en un estudio de juegos móviles como programador. Pagan una mierda, pero da para comer (no como los estúpidos donativos de itch). No hacen el tipo de juegos que me gustan, pero estoy aprendiendo bastante. Me he ido de casa de mis padres a vivir un piso compartido con unos colegas de la uni.
[Día 166] Se me ha ocurrido una idea de un asset para hacer más fácil la edición de niveles. Estamos trabajando en un juego que necesita uno potente y es un coñazo hacerlo a mano.
[Día 192] He puesto el asset a la venta y está dando algunos eurillos. No es gran cosa, pero tampoco me cuesta nada tenerlo ahí.
[Día 223] Hemos lanzado el juego en el estudio y ha sido un fracaso. 20000 descargas y menos de 200€ de facturación. Por lo menos esta vez no es el mío…
Año 5
[Día 50] Me han hecho una oferta de un estudio muy guay. Me tengo que mover a Madrid, pero es el trabajo de mis sueños y pagan mucho mejor que aquí.
[Día 146] El estudio ha cerrado por falta de fondos y nos han echado a todos. Me vuelvo para casa. Creo que voy a ponerme a trabajar de freelance una temporada.
[Día 304] Hace meses que no veo la luz del sol. Tengo un montón de encargos atrasados y me van a crujir con el IVA. Por lo menos puedo trabajar en pijama.
Año 6
He encontrado un trabajo un poquito mejor.
Año 7
He encontrado un trabajo un muchito mejor.
Año 8
He encontrado un trabajo decente.
Año 10
Tengo unos cuantos ahorros y bastantes conocimientos como para lanzar ese proyecto que siempre quise. Voy a abrir un crowdfunding y si lo consigo financiar saltaré a la piscina.
[To be continued…]
Conclusiones sobre la vida de Timothy
La vida de Timothy acaba en un “to be continued” porque es un ciclo que se repite: aprender->mejorar->intentar->fallar
Ya está muy dicho eso de que se aprende de los errores, pero creo que el escribir esta historia con los ejemplos concretos lo hace más evidente.
¿Hay alguna manera de suavizar la Traumática Travesía de Timothy? Hayla. Principalmente, escuchar a los que ya la han recorrido y/o tienen el culo pelao de hacer videojuegos.
Como este tipo de individuos no siempre están a mano, puedes usar este cómodo diagrama de flujo que te va a decir más o menos lo que cualquier gamedev maduro te diría.
Por último, decir que todo esto no son los consejos de un resabidillo (que también), sino los de varios resabidillos y charlas a lo largo de los años. Ese tipo de cosas que a medida que se repiten ves que “es que son así”.
Espero que sirva para evitar al menos un coscorrón a alguien.
Saludetes.
Bonus track